Konsep Design Sprint
Pengertian Design Sprint
Design Sprint adalah metode untuk membuat prototipe dan menguji ide dengan cepat, untuk memecahkan masalah kompleks dan membuat keputusan yang lebih baik. Ini adalah proses terstruktur yang menyatukan berbagai kelompok orang, termasuk desainer, pengembang, pemangku kepentingan bisnis, dan pakar materi pelajaran, untuk secara kolaboratif bekerja melalui serangkaian langkah untuk menghasilkan solusi untuk masalah tertentu.
Tahapan Design Sprint
Design Sprint merupakan metodologi desain yang dikembangkan oleh Google untuk menyelesaikan masalah dengan melibatkan pengguna melalui perancangan, pembuatan prototype, dan pengujian ide dengan cepat. Design Sprint juga dapat diartikan sebagai metode untuk membuat suatu produk yang baru. Pada penelitian ini akan menghasilkan suatu tampilan user interface dari aplikasi mobile EzyPay, sehingga metode design sprint terhadap penelitian ini dapat berarti membuat suatu solusi user interface pada kasus aplikasi mobile EzyPay (Knapp 2016). Terdapat lima tahapan Design Sprint :
- Menentukan tujuan Tahap awal fase Sprint di hari pertama.
- Menentukan tujuan jangka panjang, dengan cara membuat daftar pertanyaan mengenai apa yang akan dicapai dan bagaimana cara mencapai tujuan tersebut
- Memetakan tantangan yang akan dituju, dengan cara menuliskan siapa saja actor dan tujuan yang akan diselesaikan
- Bertanya kepada ahli, dengan cara melakukan metode How Might We, metode ini memungkinkan untuk menggali solusi yang lebih spesifik.
- Menentukan target
- Mencari inspirasi kemudian menggabungkan dan mengembangkannya, dengan cara Lightning Demo. Lightning Demo merupakan metode yang digunakan untuk mengumpulkan berbagai ide dan menyatukan ide tersebut.
- Membuat sketsa wireframe produk, dengan melakukan metode Crazy Eights dengan anggota tim, kemudian menjelaskan detail solusi tersebut kepada masing-masing anggota.
- Memutuskan solusi yang akan dijadikan atau dibuat menjadi prototype dengan cara:
- Present Sketch Solutions, Menempelkan sketsa.
- Heatmap Voting, Melihat solusi sketsa yang ada dan menandai yang dianggap menarik.
- Quick Criticism, Membahas solusi setiap sketsa.
- Note and Vote, Setiap orang memilih satu solusi dengan cara menempelkan note atau alat bantu untuk memilih pada sketsa yang ada.
- Rumble or All in One, Decision Maker mengambil keputusan dengan cara menilai sketsa mana yang mempunyai note terbanyak.
- Membuat Storyboard dari sketsa
Pada fase ini, tim membuat prototipe kasar dari solusi yang dipilih, untuk mengujinya dengan pengguna. Tahap Sprint pada fase ini, yaitu:
- Membuat prototype berdasarkan Storyboard yang telah dibuat, dalam pembuatan protoype ini peneliti menggunakan software yang mendukung pembuatan prototype seperti Adobe XD, Figma, Invision, dan lainnya.
- Melakukan validasi dengan menggunakan metode Stakeholder Review dan melakukan pengujian dengan menggunakan metode usability testing kepada stakeholder dikarenakan aplikasi ini harus sesuai dengan permintaan stakeholder sebelum diluncurkan kepada user.
- Garrett, J.J., “The Element of User Experience: User Centered Design for the Web and Beyond” New Riders, 2011.
- Knapp, J. et al, “Sprint: How to Solve Big Problems and Test New Ideas in Just Five Days” Simon & Schuster, 2016.
- https://www.fastcompany.com/3012824/ideos-3-steps-to-a-more-open-innovative-mind
Post a Comment for "Konsep Design Sprint"